Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje
Ejemplos de actividades de aprendizaje
Este capítulo cubre la premisa básica y las definiciones del aprendizaje combinado, incluyendo una revisión de algunos conceptos clave y consideraciones de diseño relacionadas con el diseño del aprendizaje combinado, la importancia de diseñar para las interacciones y conexiones entre pares.
El aprendizaje combinado es una mezcla de tiempo presencial y tiempo en línea en una clase. El aprendizaje combinado puede incluir entre un 20 y un 80% del tiempo del curso en línea. El aprendizaje combinado ofrece al instructor la oportunidad de ampliar el aprendizaje fuera del aula, aumentando así las oportunidades de los estudiantes de conectarse entre sí, así como la oportunidad de utilizar una gama más amplia de recursos y tecnologías en línea para mejorar el tiempo de clase.
Un ejemplo de esto sería cuando el profesorado utiliza los debates en línea para ampliar las discusiones que se iniciaron en el aula. El profesor puede utilizar 30 minutos de una clase para iniciar un debate, y luego hacer que los estudiantes continúen esa misma discusión en un foro de debate en línea durante el resto de la semana. Esto permite a los estudiantes la oportunidad de profundizar y prolongar el tema que están debatiendo y dedicar tiempo a buscar recursos e información para mejorar la calidad de sus puntos. Se trata de una excelente táctica de aprendizaje mixto que ayuda a que el aprendizaje de los alumnos avance en direcciones significativas.
Actividades individuales para los alumnos
El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es un enfoque de la enseñanza destinado a satisfacer las necesidades de todos los alumnos de un aula. Puede ser útil para todos los niños, incluidos los que tienen problemas de aprendizaje y atención. Pero el DUA requiere una cuidadosa planificación por parte de los profesores. He aquí algunos ejemplos de cómo puede funcionar el DUA en un aula.
El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es un enfoque de la enseñanza destinado a satisfacer las necesidades de todos los alumnos del aula. Puede ser útil para todos los niños, incluidos los que tienen problemas de aprendizaje y atención. Pero el DUA requiere una cuidadosa planificación por parte de los profesores. He aquí algunos ejemplos de cómo puede funcionar el UDL en un aula.
Tener objetivos ayuda a los alumnos a saber qué es lo que quieren conseguir. Por eso los objetivos siempre se hacen evidentes en una clase de UDL. Un ejemplo de ello es la publicación de objetivos para lecciones específicas en el aula. Los alumnos también pueden escribir o insertar los objetivos de las lecciones en sus cuadernos. El profesor se refiere a los objetivos de la lección durante la misma.
En una clase tradicional, puede haber una sola forma de que el alumno realice una tarea. Puede ser una redacción o una hoja de trabajo. Con el UDL, hay múltiples opciones. Por ejemplo, los estudiantes pueden crear un podcast o un vídeo para mostrar lo que saben. Incluso se les puede permitir dibujar un cómic. Hay montones de posibilidades para completar las tareas, siempre que los alumnos cumplan los objetivos de la lección.
Ejemplos de actividades de los alumnos
En este capítulo analizamos las implicaciones de los nuevos conocimientos sobre el aprendizaje para el diseño de entornos de aprendizaje, especialmente de las escuelas. La teoría del aprendizaje no proporciona una receta sencilla para diseñar entornos de aprendizaje eficaces; del mismo modo, la física limita pero no dicta cómo construir un puente (por ejemplo, Simon, 1969). No obstante, los nuevos avances en la ciencia del aprendizaje plantean importantes cuestiones sobre el diseño de los entornos de aprendizaje, cuestiones que sugieren el valor de repensar lo que se enseña, cómo se enseña y cómo se evalúa. Este capítulo se centra en las características generales de los entornos de aprendizaje que deben examinarse a la luz de los nuevos avances en la ciencia del aprendizaje; el capítulo 7 ofrece ejemplos específicos de instrucción en las áreas de matemáticas, ciencias e historia, ejemplos que hacen más concretos los argumentos del presente capítulo.
Comenzamos nuestro debate sobre los entornos de aprendizaje retomando un punto del capítulo 1: que los objetivos de aprendizaje de las escuelas han sufrido grandes cambios durante el último siglo. Todo el mundo espera mucho más de las escuelas actuales de lo que se esperaba hace 100 años. Un principio fundamental de la teoría moderna del aprendizaje es que diferentes tipos de objetivos de aprendizaje requieren diferentes enfoques de instrucción (capítulo 3); los nuevos objetivos de la educación requieren cambios en las oportunidades de aprendizaje. Tras analizar los cambios en los objetivos, exploramos el diseño de los entornos de aprendizaje desde cuatro perspectivas que parecen ser especialmente importantes dados los datos actuales sobre el aprendizaje humano, a saber, el grado en que los entornos de aprendizaje están centrados en el alumno, en el conocimiento, en la evaluación y en la comunidad. Más adelante, definimos estas perspectivas y explicamos cómo se relacionan con los debates anteriores de los capítulos 1 a 4.
Actividades de aprendizaje pdf
Cuando John y yo escribimos LAUNCH, una de nuestras principales convicciones giraba en torno al hecho de que todos los niños son creativos por naturaleza. Empezamos el libro con este breve manifiesto sobre la necesidad de tener aulas creativas:
Sabemos que la escuela puede estar muy ocupada. Los materiales pueden ser escasos. El proceso creativo puede parecer confuso, sobre todo cuando se tiene un mapa curricular estricto. Así que la creatividad se convierte en un proyecto secundario, una actividad de enriquecimiento a la que se llega cuando se tiene tiempo para ello. Pero la cuestión es que nunca hay tiempo suficiente.
Creemos que el pensamiento creativo es tan vital como las matemáticas, la lectura o la escritura. Hay poder en la resolución de problemas y en la experimentación y en llevar las cosas de las preguntas a las ideas y a los productos auténticos que se lanzan al mundo. Algo sucede en los estudiantes cuando se definen como hacedores, inventores y creadores.
Ese es el poder del pensamiento de diseño. Proporciona un marco flexible para el trabajo creativo. Se utiliza en la ingeniería, la edición, la empresa, las humanidades, el trabajo comunitario y sin ánimo de lucro. Y sí, puede utilizarse en la educación. Se puede utilizar en todas las asignaturas y con todos los grupos de edad. Aunque hay muchas versiones del modelo de pensamiento de diseño, hemos desarrollado el Ciclo LAUNCH como una forma fácil de involucrar a los estudiantes en el pensamiento de diseño.