Características de los videojuegos

Características de los videojuegos

Características de los videojuegos

Lista de características de los videojuegos

Las características estructurales de los videojuegos pueden desempeñar un papel importante a la hora de explicar por qué algunas personas juegan a los videojuegos en exceso. Este artículo ofrece una revisión de la literatura sobre las características estructurales de los videojuegos y la experiencia psicológica de jugar a los videojuegos. La visión dominante del atractivo de los videojuegos se basa en la teoría del condicionamiento operante y en la noción de que los videojuegos satisfacen diversas necesidades de interacción social y pertenencia. Sin embargo, faltan datos experimentales y longitudinales que evalúen la importancia de las características específicas de los videojuegos en el exceso de juego. Se discuten varios retos en el estudio de las características estructurales de los videojuegos. Se esbozan posibles direcciones para futuras investigaciones, especialmente la necesidad de identificar qué buscan los jugadores problemáticos (en contraposición a los casuales) de los videojuegos a los que juegan.
Dada la aparente relevancia social de los videojuegos, una actividad que involucra a cientos de millones de jugadores en todo el mundo, la falta de investigación sobre las características de los juegos que promueven el juego excesivo de videojuegos es inusual. Puede deberse en parte a: (a) la naturaleza altamente variable de los videojuegos en comparación con el formato estandarizado de los juegos de azar, como el blackjack y la ruleta, (b) la falta de una herramienta formal para identificar a los jugadores de videojuegos «problemáticos», y (c) la falta de comprensión de los investigadores sobre qué características y contenidos dentro de los videojuegos son importantes para la gran comunidad de usuarios finales. Además, las recompensas de la experiencia de los videojuegos parecen ser menos tangibles y más complejas que las recompensas de las actividades de juego (es decir, dinero o créditos) y, por tanto, pueden ser más difíciles de medir empíricamente. Desde una perspectiva más pragmática, (a) ha habido una falta de financiación de la investigación en el área en su conjunto, y (b) la psicología de los videojuegos es vista por muchos otros psicólogos como un área algo «trivial» para estudiar.

Ori y la voluntad de los sabios

Un videojuego o juego de ordenador es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada -como un joystick, un mando, un teclado o un dispositivo sensor de movimiento- para generar una respuesta visual. Esta información se muestra en un dispositivo de visualización de vídeo, como un televisor, un monitor, una pantalla táctil o unos auriculares de realidad virtual. Los videojuegos se complementan a menudo con información sonora que se transmite a través de altavoces o auriculares, y a veces con otros tipos de información, como la tecnología háptica.
Los videojuegos se definen en función de su plataforma, que incluye juegos de arcade, juegos de consola y juegos de ordenador personal (PC). Más recientemente, la industria se ha ampliado a los juegos móviles a través de los teléfonos inteligentes y las tabletas, los sistemas de realidad virtual y aumentada, y los juegos remotos en la nube. Los videojuegos se clasifican en una amplia gama de géneros en función de su tipo de juego y su finalidad.
Desde la década de 2010, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido en aumento. Los mercados asiáticos emergentes y los juegos móviles en los teléfonos inteligentes, en particular, están impulsando el crecimiento de la industria y el cambio a los juegos como servicio. En 2020, el mercado mundial de los videojuegos tiene unos ingresos anuales estimados de 159.000 millones de dólares entre hardware, software y servicios, tres veces el tamaño de la industria musical mundial de 2019 y cuatro veces el de la industria cinematográfica de 2019[1].

The elder scrolls v: skyrim

Un videojuego o juego de ordenador es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada -como un joystick, un mando, un teclado o un dispositivo de detección de movimiento- para generar una respuesta visual. Esta información se muestra en un dispositivo de visualización de vídeo, como un televisor, un monitor, una pantalla táctil o unos auriculares de realidad virtual. Los videojuegos se complementan a menudo con información sonora que se transmite a través de altavoces o auriculares, y a veces con otros tipos de información, como la tecnología háptica.
Los videojuegos se definen en función de su plataforma, que incluye juegos de arcade, juegos de consola y juegos de ordenador personal (PC). Más recientemente, la industria se ha ampliado a los juegos móviles a través de los teléfonos inteligentes y las tabletas, los sistemas de realidad virtual y aumentada, y los juegos remotos en la nube. Los videojuegos se clasifican en una amplia gama de géneros en función de su tipo de juego y su finalidad.
Desde la década de 2010, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido en aumento. Los mercados asiáticos emergentes y los juegos móviles en los teléfonos inteligentes, en particular, están impulsando el crecimiento de la industria y el cambio a los juegos como servicio. En 2020, el mercado mundial de los videojuegos tiene unos ingresos anuales estimados de 159.000 millones de dólares entre hardware, software y servicios, tres veces el tamaño de la industria musical mundial de 2019 y cuatro veces el de la industria cinematográfica de 2019[1].

The legend of zelda: breath of t…

La investigación sobre el juego femenino es relativamente escasa (López-Fernández, 2018), y ha demostrado que los hombres son más propensos a ser jugadores problemáticos. Una de las razones de esta discrepancia es que tradicionalmente los videojuegos eran diseñados por varones para varones (Kuss y Griffiths, 2012). Otra razón es la persistencia del estereotipo de jugador masculino, que puede repercutir negativamente en las mujeres, a las que todavía no se considera jugadoras «de verdad» o «empedernidas». Esta afirmación está respaldada por las figuras profesionales y altamente visibles de la cultura del juego, que suelen ser hombres (Paaßen et al., 2017). Por lo tanto, en lugar de ser reconocidas como jugadoras hábiles e ingeniosas, las jugadoras son a menudo discriminadas (Vermeulen et al., 2017), lo que lleva a una identidad femenina de jugadora contaminada por la percepción de amenaza y estigmatización (Matthews et al., 2016). Esto se ve agravado por la excesiva sexualización de los avatares femeninos y la cosificación de las mujeres, lo que ocurre especialmente en los juegos de lucha (Lynch et al., 2016).
Los pocos trabajos existentes sobre mujeres jugadoras investigan los factores asociados a los problemas de género, y han vinculado esto a las experiencias de comportamientos agresivos y sexualizados en los mundos virtuales y reales. Eastin (2006) mostró que las mujeres experimentan una mayor implicación en el juego y más pensamientos agresivos cuando su personaje del juego tiene el mismo género que ellas (es decir, ambas son mujeres). Kaye et al. (2017) demostraron que el género del avatar tiene un impacto en lo competente que se considera un jugador (por ejemplo, se encontró que las jugadoras que juegan con avatares masculinos son más hábiles que las que tienen personajes femeninos; un efecto que no aparece con los jugadores masculinos); del mismo modo, las mujeres tienden a tener pensamientos más agresivos cuando juegan contra un jugador del género opuesto (por ejemplo, un jugador masculino). Behm-Morawitz y Mastro (2009) observaron que jugar con una heroína de juego sexualizada (por ejemplo, en la que el cuerpo femenino está expuesto con pechos más grandes y una cintura más pequeña) influye negativamente en las creencias de la gente sobre las jugadoras en el mundo offline.