Concepto de dificultad

Concepto de dificultad

Concepto de dificultad

Significado de demasiado difícil

Bueno, he elegido la forma de gerundio del verbo para ambas cuestiones («pagar» y «explicar») y mi pregunta aquí es si hay alguna diferencia entre ellas o no… ¿por qué una de ellas es «dificultades» (plural) y la otra «dificultad» (singular)?
En el segundo ejemplo, los críticos encuentran dificultades, por lo que «encuentran dificultades para explicar» funciona. Podrías reformularlo para decir «encontraron dificultades», pero al decir «dificultades» en lugar de «dificultad», te estás refiriendo más a problemas específicos que a un sentido general de dificultad.

Dificultades en el estudio del significado

Muchos juegos de estrategia, RPG y acción tienen niveles de dificultad. A menudo, se empieza el juego en «Normal», aunque a veces en «Fácil», y luego se va subiendo. Algunos juegos de estrategia te permiten cambiar de nivel de dificultad entre escenarios, lo que te permite afrontar un tramo especialmente desafiante sin sentirte frustrado por la dificultad Nintendo Hard.
Publicidad: Si algunas o todas las dificultades tienen nombres diferentes a los anteriores (prácticamente garantizado si tiene más de las tres del medio), se trata de un caso de Niveles de Dificultad Idiosincrásicos. Por supuesto, los distintos desarrolladores tienen ideas diferentes sobre lo que constituye «Normal»; muchos juegos de Nintendo Hard sólo tienen dificultades «Fácil» y «Normal», y en algunos de estos casos incluso «Fácil» es muy difícil. Otros juegos hacen lo contrario, creando una forma de Inflación de Rango en la que hay varias dificultades «Más Difíciles que Difíciles» que no son todas tan difíciles como se proclaman.
Otros juegos pueden presentar niveles de dificultad que son idiosincrásicos en algo más que el nombre. Un ejemplo claro es el de los juegos que ofrecen un nivel de dificultad de historia: un nivel de dificultad en los juegos con historia diseñado para acomodar a los jugadores que sólo quieren experimentar la historia y no se preocupan mucho por la jugabilidad. Otro ejemplo es el Modo Arreglo, en el que los elementos del juego se remezclan en otro modo para ofrecer un nuevo reto.

Dificultades en el tagalo

La «desactivación inducida por la tarea» se identificó originalmente como un fenómeno por el que un conjunto de regiones mostraba un mayor flujo sanguíneo o señal BOLD durante las condiciones de reposo o fijación de la línea base que durante el desempeño de la tarea (por ejemplo, Shulman et al., 1997). Se ha informado de que este fenómeno se produce en regiones cerebrales muy extendidas, como las cortezas prefrontal y parietal medial, el lóbulo parietal inferior y el lóbulo temporal medial (Buckner et al., 2008). Aunque existe un consenso general de que este efecto representa la aparición de procesos mentales que son más comunes durante las condiciones de base sin restricciones que la realización de tareas cognitivas, la naturaleza exacta de estos procesos no se comprende del todo. La interpretación teórica más común ha sido que las «desactivaciones inducidas por la tarea» reflejan la ocurrencia de procesos mentales espontáneos dirigidos internamente, como la recuperación de la memoria autobiográfica y el vagabundeo mental orientado internamente durante las condiciones de base no restringidas (Buckner et al., 2008). Sin embargo, otros han argumentado que la actividad en la red de modo por defecto -en particular el córtex prefrontal rostral medial (MPFC)- puede reflejar, al menos en algunas situaciones, una mayor atención orientada al estímulo, por ejemplo, la vigilancia hacia el entorno externo en lugar de la atención centrada internamente (Gilbert et al., 2006a, 2007a; Hahn et al., 2007).

Dificultades para experimentar el significado

El tiempo es un concepto abstracto, y muchos alumnos con FASD encuentran el concepto de tiempo sin sentido o confuso. Los conceptos abstractos del tiempo, como «mañana», «ayer», «antes», «dentro de un rato», «después», decir la hora y ser consciente del paso del tiempo, son ideas difíciles de captar para estos alumnos. Experimentamos el paso del tiempo porque tenemos un reloj interno. Somos capaces de distinguir entre quince minutos y dos horas. El mundo del alumno con FASD se rige por la estimulación interna o externa, más que por un reloj interno o el concepto de tiempo. Estos alumnos están «en el momento» y revolotean de una actividad a otra. Experimentan una desorientación en el tiempo y pueden experimentar la sensación de estar «perdidos» en el día. Por ejemplo, un alumno puede no saber si es antes o después del recreo.
El lenguaje del tiempo es confuso: las 3 menos cuarto es lo mismo que las 2:45, las 2 y media es lo mismo que las 2:30. Incluso si un alumno aprende a «decir la hora», el significado de la misma puede escapársele. Puede aprender a contar de cinco en cinco y seguir leyendo 1:20 como 1:4. Los relojes digitales pueden utilizarse como estrategia para ayudar a los alumnos a aprender a decir la hora. Sin embargo, aunque el alumno pueda decirle que son las 11:55, puede que no sea capaz de decirle que son casi las 12:00 o que faltan 5 minutos para la hora de comer.